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<title>Ingeniería Informática a Distancia</title>
<link>http://hdl.handle.net/123456789/15</link>
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<pubDate>Sun, 05 Apr 2026 17:57:20 GMT</pubDate>
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<title>CLASIFICACIÓN DE IMÁGENES DE CUATRO ESPECIES ARBÓREAS (CUPRESSUS SEMPERVIRENS, PINUS, BURSERA GRAVEOLENS, OCOTEA SP.) USANDO TÉCNICAS DE MACHINE LEARNING: UN ESTUDIO DE CASO EN EL CENTRO AMBIENTAL CHIMAYO</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12276/1923</link>
<description>CLASIFICACIÓN DE IMÁGENES DE CUATRO ESPECIES ARBÓREAS (CUPRESSUS SEMPERVIRENS, PINUS, BURSERA GRAVEOLENS, OCOTEA SP.) USANDO TÉCNICAS DE MACHINE LEARNING: UN ESTUDIO DE CASO EN EL CENTRO AMBIENTAL CHIMAYO
MUÑOZ DIAZ, SERGIO ALEXANDER; PUERCHAMBUD ROSERO, DAYRA ALEJANDRA
El Centro Ambiental Chimayoy, ubicado en la ciudad de Pasto, en el&#13;
departamento de Nariño, es un espacio diseñado para ofrecer a los visitantes&#13;
una conexión con la naturaleza, fomentar actividades educativas y&#13;
recreativas, y promover la integración social y familiar. Además, el centro lleva&#13;
a cabo acciones de conservación y protección de la biodiversidad, funciona&#13;
como un centro de investigación y fomenta el ecoturismo tanto interno como&#13;
externo, fortaleciendo la educación ambiental en la región.&#13;
Sin embargo, la experiencia de aprendizaje de los visitantes se ve&#13;
frecuentemente limitada debido a la escasez de guías especializados y al&#13;
deterioro de la señalización física, lo que dificulta la correcta identificación de&#13;
las especies vegetales presentes. En este contexto, las aplicaciones móviles se&#13;
presentan como una solución tecnológica viable, con el potencial de actuar&#13;
como guías interactivas para cada usuario.
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN BASADA EN PRINCIPIOS DE NEUROCIENCIA COGNITIVA PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS EN ESTUDIANTES DE SEGUNDO DE PRIMARIA.</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12276/1922</link>
<description>DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN BASADA EN PRINCIPIOS DE NEUROCIENCIA COGNITIVA PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS EN ESTUDIANTES DE SEGUNDO DE PRIMARIA.
MORALES UNIGARRO, JUAN DANIEL; MUESES QUITIAQUEZ, SEGUNDO HUMBERTO
El proyecto “Desarrollo de una aplicación de aprendizaje basada en Neurociencia Cognitiva para potenciar el aprendizaje de operaciones matemáticas básicas en estudiantes de segundo de primaria” busca promover la igualdad educativa mediante una herramienta tecnológica innovadora. El dominio temprano de las operaciones básicas es esencial para el éxito académico, ya que desde edades tempranas los niños aprenden a través de los sentidos, fortaleciendo conexiones cerebrales que sustentan su desarrollo cognitivo y futuro rendimiento escolar. La falta de integración tecnológica en la enseñanza matemática representa una oportunidad desaprovechada, pues su uso puede estimular la memoria de trabajo, mejorar el procesamiento de la información y desarrollar habilidades de resolución de problemas. La aplicación incorpora un sistema de recompensas inmediatas, con sonidos, efectos visuales, mensajes personalizados y puntos para avatares, basado en la neurobiología de la dopamina, que incrementa la motivación, el compromiso y la satisfacción durante el aprendizaje.
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE INTERACTIVO CON TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA LA ENSEÑANZA DE HTML Y CSS.</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12276/1921</link>
<description>DESARROLLO DE UN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE INTERACTIVO CON TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA LA ENSEÑANZA DE HTML Y CSS.
CORAL BRAVO, MICHAEL STIVEN
En la actualidad, la enseñanza de programación web, principalmente en los&#13;
lenguajes de marcado como HTML y CSS, enfrentan varios desafíos en el contexto&#13;
educativo, especialmente con los estudiantes de grado 11 en la Institución&#13;
Educativa San Francisco de Asís. Estos problemas surgen principalmente por la falta&#13;
de interés y participación activa de los estudiantes en el aprendizaje de temas&#13;
relacionados con la programación web, Mena et al. (2023) menciona como el&#13;
Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) se relaciona con&#13;
dificultades de atención, por ende existe un problema en el aprendizaje y falta de&#13;
interés en los estudiantes. También es fundamental utilizar métodos pedagógicos&#13;
innovadores que fomenten el compromiso y la comprensión profunda de los&#13;
conceptos.&#13;
La gamificación es una táctica de materia metodológica, la cual consiste en&#13;
la explotación de principios y técnicas de planificación de juegos en contextos en la&#13;
vida relacionados con el juego, con el fin de establecer mejores resultados, ya sea&#13;
para digerir mejor algunos conocimientos y completar alguna habilidad. Aplicando&#13;
ciertas técnicas de gamificación como desbloqueo de etapas, feedback inmediato&#13;
e insignias (medallas o certificados), se puede recuperar la atención de los alumnos&#13;
creando un ambiente de estudio más dinámico para ellos, haciendo que su interés&#13;
sobre estos temas de la programación web, aumente.
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>DESARROLLO DE UN ENTORNO DE APRENDIZAJE INTERACTIVO PARA SEMILLEROS DE INVESTIGACIÓN DE INGENIERÍA INFORMÁTICA EN LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA AUTÓNOMA DE NARIÑO</title>
<link>http://hdl.handle.net/20.500.12276/1920</link>
<description>DESARROLLO DE UN ENTORNO DE APRENDIZAJE INTERACTIVO PARA SEMILLEROS DE INVESTIGACIÓN DE INGENIERÍA INFORMÁTICA EN LA CORPORACIÓN UNIVERSITARIA AUTÓNOMA DE NARIÑO
ARREDONDO ORTIZ, MARIANA
los semilleros de investigación son espacios extracurriculares que favorecen el desarrollo de habilidades y competencias de forma tanto individual como colectiva (G. et al., 2022).&#13;
En la Corporación Universitaria Autónoma de Nariño, para el programa de Ingeniería&#13;
Informática actualmente se encuentran activos tres semilleros de investigación: Kernel, Sinapsis y Animus Hacking; los anteriores plantean el desarrollo de actividades y procesos de investigación con el fin de abordar proyectos que son realizados durante reuniones semanales de forma presencial dirigidas por docentes encargados, donde los temas elegidos parten desde los intereses propios de los participantes, esto permite una formación investigativa donde los integrantes se benefician de forma directa al aportar y al mismo tiempo ser receptores de nuevos conocimientos durante su desarrollo, con lo que se pretende fomentar la cultura investigativa en los estudiantes de postgrado, desarrollar su creatividad, y formar profesionales capaces de encontrar soluciones a diversas problemáticas.
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<pubDate>Tue, 03 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/20.500.12276/1920</guid>
<dc:date>2026-02-03T00:00:00Z</dc:date>
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